2008年08月29日

団子作戦

したらばで議論(誹謗中傷といった方が良いかな)されている「団子」作成ですが、自分のブログで自分なりの意見を書いてみます。

ギル戦は相手を倒してナンボの世界ですので、相手が嫌がるような作戦を行うのは当然だと思います。団子作戦はこれだけレベル差が広い状況の中で比較的レベルが低い(または防御的に弱い)メンバーが上位のメンバーに対抗するための手段だと思います。また少人数の場合にも有効な作戦だとも言えます。

知っているキャラの話をするとアーチャーなどは攻撃の最中どうしても棒立ちになりやすく、止まった攻撃になってしまいます。一人棒立ちよりもメンバーに重なっている方が安全だというのは至極当たり前の考え方です。

ただ物理アーチャーの場合一部のスキルを除いてタゲが取れないと攻撃が出来ません。完全団子で死体がタゲ状態になっている時はどうやっても攻撃できなくなってしまいます。

この時どうするのか?

私の場合はランサーのマルチプル・オーサムで崩してみようとしています。ノックバック抵抗があると相手を移動させるのはほぼ無理なんですが、タゲ無しで攻撃できるスキルを駆使しています。物理アーチャーでも可能です。ランドならタゲ無しでも攻撃できます。

範囲が出来るなら一番良いのですが、物理にとって範囲は中々共存できなスキルなんで難しいと思います。

結局これでも崩せないこともあるし、また上手く相手を誘い出せる場合もあります。相手がレベル的に上でしかも徹底的に団子を継続したら、崩すのはかなり大変だと思います。でも結局は楽しみをどこに見出すか、見出せるかは自分次第ですよね。

「楽しくないから相手が悪い。」したらばでの書き込みはそう聞こえます。まあ相手にする必要はないので「そうですか。」というしかないですけど。自分で楽しみ方を考える人は少なくともそんなことは言わないと思いますけど。

これもAmorの独り言です。
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2008年08月11日

ギル戦での出来事

ギル戦で宝箱開けたら

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2008年08月01日

久々に

久々にギル戦でのことを書いてみようかと。

でもSSは残念ながらありません。「読みにくいこと間違いなし」なんて嫌わないで下さい。続きを読む
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2008年07月15日

アーチャー vs ランサー

ギル戦では最近アーチャーとランサーの両方を使うようになりました。

アーチャーでは1.2秒弓(ハランの弓)で5frame、1.6秒弓(千鈴の弓)で7frameが速度装備、シュトラ石、ヘイスト込みで可能です。ランサーでは1.2秒槍(デュアルカスピッド)で6frameです。

最初はビショと重なりながらアーチャーで様子を見ます。剣士のタゲを見ながらタゲあわせで狙っています。もしくはもう一人のアチャとのタゲあわせを試みます。この場合はポイント狙いですね。

物資の残りが少なくなった時や相手の支援を何とかしたい時にランサーに切り替えます。ランサーは物資的には節約しても何とかなるのと、粘着・妨害がメインです。ビショやアスヒWIZを徹底的にマークします。

HPの減りが早ければエントラの連続攻撃、レイドで粘着追尾です。場合によってはランサーでもポイントを稼げる時があるので切り替えて楽しんでいます。

どうしても相手の攻撃が厳しい場合はHP・属性抵抗重視の装備に切り替えます。

ギル戦でのハイブリッド攻撃が特に違和感無く出来るようになって来ましたし、どちらが良いとか悪いのではなく、アーチャー・アンサーの特色を生かして選択できるようになったのは嬉しいです。

今度のメンテで高レベル狩場が出来るようです。Lv700近くの装備が銀行に眠っているので、バッジ無しで早く装備したいですね。
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2008年07月04日

上を見れば限が無いが

神装備に憧れてはいますが、上を見れば限がありません。

入手の困難なこと(資金面、出物が無い)を考えると、最近は無くても良いかなって言う気分です。

高速スクリューも憧れの最高補正になりましたし、ベルト健康1/2で攻撃・防衛的にもある程度満足いく領域になっています。

目一杯HP装備にすると5600↑となりますが、最近はこれを速度装備にしてギル戦に出ています。

首に速度+18%、職鎧に速度+18%を使うとHPは3000代まで下がります。しかし、速度アップは素で
SF(50+50) + ホーク(15) + 首(18) + 鎧(18) = 151 %です。

1.2秒弓での5フレは217%、石+28%とヘイスト+38%で達成できます。

まだ完全に使いこなしてないので暫らくは高速装備を少し試してみようかなと思っています。
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2008年05月20日

レベル補正?の効果

Amorが現在のレベルまで上げてきたのは、1つにはギル戦で「倒されたくない」「倒したい」ということからです。

このブログを始めた頃、まだギル戦といえばLv200↑が最高レベルだったように思います。(もう少し上が居たのかも知れないけど) 装備も揃ってないし、揃えるお金もない。でもやはり倒されるのは悔しい。

それでもって装備を揃える資金調達、相手に負けないレベルが倒されないための条件だと信じ、ひたすらレベルを上げてきたというのがまんざら嘘ではありません。

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posted by Amor at 17:36| 兵庫 ????| Comment(0) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年05月16日

団子作戦を崩す

ギル戦での団子作戦は場合によっては非常に良い陣形になります。

団子を崩す方にとってはタゲが取りにくいというのが一番の問題です。

勿論範囲攻撃(知識)の使い手にとっては全く問題ないことかも知れませんが、物理攻撃にとっては結構致命的です。

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posted by Amor at 11:27| 兵庫 ????| Comment(5) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月25日

最近のギル戦

最近のギル戦では、「心臓なし」で臨むことが多くなっています。

以前から心臓をそれほど多く使う方ではありませんでした。花でも対応できていたからです。天使のデスペル地獄に会ったときは心臓が有効ですが、それ以外では必ずしも心臓必須ではないと思っています。

最近1.4秒槍、高速SF使用になって花が1箇所では厳しくなってきています。それで先日から2箇所に変更しています。鞄の番号エリアが「青」「赤」「花」「花」「速度シュトラ石」となってます。

最近の問題は花とポットのバランスです。速度が速くなった分花の消費が増え、6セット(255x6)では足らなくなってきています。

他の皆さんのギル戦での鞄の中身は興味あるところです。

ギル戦でどれだけ資金を使って物資を調達するかというのもありますが、限られた鞄の枠の中で物資の配分も重要になってきます。

我がギルドには前衛・近接攻撃メンバーが多いのでLAを狙うよりはHP削りを優先させた方が、貢献出来るのではと考えています。

油や心臓で一気にLAを取るのではなく、POTや花を上手く使って30分相手のHP削りに専念できる(勿論このためには自分が死なないことも重要)状況で臨みたいと思っています。

今後はもう少し花の配分を増やし赤・青POTとの配分を変更しようと思っています。

まあ偶にLAを取れるのは嬉しいんですけど。LA取りに行くならばやはりアーチャーですか。

こんな感じで戦ってます。
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2007年10月09日

ギルメン募集

今日2つ目なんですが、これも大事なことなので。

ギルド「突撃一番」ではギルメンを募集しております。

入隊希望の方は「Amor」へ耳していただければ返事しますので、宜しくお願いします。夜は夕食・風呂の時間を除いて毎日INしています。先ずはお話をさせて下さい。

突撃ではギル戦を月・水・日の週3回としております。土曜日は攻城戦となっています。ポイント戦はギル戦後に行うことが多いです。ギル戦の時間帯ですが、メンバーに夜勤の人や早い時間は参加できない人がいるので、9時台前後(8時台の場合もあり)の場合と10-11時の辺りの2つを交代に入れています。

突撃は創立当時のメンバーも残っておりアットホームな感じのギルドです。これまで大がかりな勧誘はしてきておらず、知り合いからのつてで入った方が多いのが特徴です。勝つだけが目的ではなく、楽しくギル戦もレベル上げもできるギルドですので、興味のある方は是非覗いて行って下さい。
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2007年07月21日

ギルドホールの頂点に

ポイント戦には参加していませんが、今週も順調にポイントを上げ何とギルドレベル5への挑戦となりました。

攻撃側が有利なのは周知のことですが、やはり緊張はするし確実に落とそうとみんな気合が入っています。

転送前からギルドホールに集まり作戦会議。続きを読む
posted by Amor at 23:52| 兵庫 ????| Comment(7) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月18日

ギル戦装備

次はギル戦時の装備です。

こちらも大きく変わっていません。狩り装備と重複(共用)するものは省きます。
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posted by Amor at 08:41| 兵庫 ????| Comment(3) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年05月15日

行動規制

したらばなどで読んでいたんですが、まさか自分に。
 
「あなたは非正常な動作をしましたので、全行動を制限します」というメッセージが出て、本当に何もできなくなりました。(SSもとれなかったのでメッセージも間違っているかも)
 
先日のギル戦で起こりました。
 
前半で戦況はほぼ決まり優勢な状況でした。戦場がCross Counterだったので最後の時間は相手との鬼ごっこ状態です。
 
見つけて右クリックレイドを試みたけど、振り切られたのでワーリングアサルトで追従。もう一度レイド。
 
と、繰り返していると突然上のメッセージが現れ、全ての動作制御・チャットも不可になったわけです。
 
勿論SSもとれません。(ですのでSSもありません)
 
暫らくすると強制終了。
 
戻ったら目の前に敵が。
 
なすすべも無く、HPが減っていくのを見ているだけでした。
 
「何も悪いことしてないのに」とつぶやいていました。
 
元々ゴムバンド現象が未だに修正されているのも問題です。
 
 
ダメオン!おいしっかりしろ!
posted by Amor at 09:38| 兵庫 | Comment(12) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月17日

ポイント戦−ダリオン

ポイント戦は昨日参加してきました。
 
ポイント戦にはそれなりのノウハウが必要でそれを確実にこなすことで高名誉ポイントをゲットすることができるようです。
 
我がギルド「・・・はまつぶし・・・」も着実に獲得名誉ポイントを上げています。何とかランクインして攻城戦参加へとつなげたいです。
 
先日ブログ知り合いのイスティスさんより質問を受けました。最終ボスのダリオンに「物理攻撃が当らない」「HPが半分ぐらい削られる」という情報を貰いました。
 
そこで今回は最終ボスに焦点を当て、SSを撮って解析することにしてみました。
 
 
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posted by Amor at 09:14| 兵庫 ?J| Comment(9) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月31日

ポイント戦初参加

今回の大型メンテではギルド関連の変更を含め、いろいろと変化があるのでまだ消化不良気味のAmorです。まぁ楽しみとして、ゆっくりと見て行きたいと思います。
 
昨日は変更のギル戦(プロローグ、従来版ですね)に参加してきました。当日予約になったのでその日INして確認しないといけなくなりました。ギルマス、予約お疲れ様です。
 
ギル戦は白熱した接戦でしたが、最後は何とかポイントを上げ勝利でした。お疲れ様でした。
 
その後、ギルドホールで反省会。ポイント戦の話が出て、メンバーが揃っているので初挑戦してみることに決定!
 
メンバーが8人限定なのが大変なところでしょうか。今回は一応火力を優先でということで8人を決めました。漏れた方すみません。続きを読む
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2007年03月03日

ギル戦ステータス

あまり変化が無いんですが、一応記録ということでギル戦時のステータスと装備を掲載します。
またコメントいただけると嬉しいです。続きを読む
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2007年02月28日

吸血?

今日は珍しく2つ目の投稿。決してランキングアップを狙っているわけではございません。でも投票お願いします。
 
昨日のギル戦でなんかHP減るし、重たいし、変だなと思ったら、こんなマークが
 
 
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posted by Amor at 16:45| 兵庫 ????| Comment(0) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月23日

天敵

ギル戦で苦手な相手というのがあります。所謂天敵というのでしょうか。
 
これは職によっても、個人的な好き嫌い・プレーヤスキル・装備によっても違ってくるのかもしれません。
 
Amorの場合、先ず瞬発的な攻撃が苦手です。パラ剣士・ビットアーチャー等です。以前スナイプテイルバグがあったので、アーチャーのテイルの音を聞くと逃げ出すのが癖になっています。
 
パラ剣士・ビットアーチャー攻撃はランサーの回避スキルでかわせません。HPが十分にあれば直ぐに脅威と言うわけではないですが、油断しているとざっくりHPを削られるので要注意です。
 
以前は赤ファミも結構HPを削られるという点では脅威ですが、ダミーが結構役に立ちペットをひきつけてくれます。ダミーを常時ONにすることができれば(以前はバグで常時ONができなかった)、脅威はそれほどありません。
 
次に足止めスキル。檻・兎・蜘蛛ペットなど幾つかあります。この場合も回避スキル(ダミー・サイド)が効いている限りではそれほど脅威ではありません。機動性を阻害するものとして、立ち回りが思うように行かないので脅威ではないが、嫌な攻撃ではあります。
 
最後に、個人的には一番嫌な攻撃がCPマイナスです。天使のデスペル・蠍ペットなどです。これだけで倒されることはありませんが、CPがマイナスになると回避スキルが一切効かなくなり、ランサーの優位さが半減します。また青POT、フルチャ、心臓の消耗が激しくなり、後半にじわじわ効いてきます。CPマイナス、CP回復薬切れでは何もできません。
 
勿論この組み合わせで攻撃された場合、どうしようもありません。以前レイドで粘着攻撃していると、天子のコールで少し離れたところへ移動。レイドの射程範囲だったのかそのままドローのように粘着攻撃継続でした。しかし周りを見ると敵ばかり。まずいと思ったら、足止め(檻)、デスペル(CPマイナス)、そこへパラ剣士が連続攻撃。これは厳しかったですね。青POT・フルチャを使いながら何とか逃げ出せましたが、かなりやばかったです。
 
最近赤POT・フルヒ系は比較的余裕です(余ることが多いです)が、青POT・フルチャは使い切ったりすることが多いです。物資の使用配分も重要なのですが、CP不足が一番の天敵な様な気がします。
 
皆さんはどうですか?
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2007年02月21日

ギル戦での立ち回り

Amorもギルマス経験者であるので、ギル戦の相手選びは大変なのは十分知っております。
 
ただ参加者としては互いに失点が少なく、ポイントが低い均衡した試合が緊張感があって良いですね。中々こういう対戦を組み難い、探すのが大変という感じでしょうか。
 
そんな均衡したギル戦でどう立ち回るか。ギル戦を楽しむ上でも重要ですよね。
 
それぞれのギルドには勝ちパターンというか、役割分担が上手く回るようなパターンがあると思います。
 
現在所属しているギルドでは、アーチャーのポイント率が高いので勝ちパターンとしてはアーチャーが活躍できる試合作りかなと思います。
 
Amorもハイブリッドを経験したのでアーチャーの集中攻撃の強さは分かっています。攻撃が強い反面、狙われると攻撃に集中できない面があると感じました。それならランサーがとるべき立ち回りは
 
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posted by Amor at 11:40| 兵庫 ????| Comment(7) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月19日

ギル戦への準備

ギル戦に向かう前に鞄の中の準備はどうされていますか?
 
心臓、刃油、花、POT、予備装備。色々と準備しなければならないものがあります。
 
ギル戦への資金つぎ込みも人それぞれ考え方があるのでどれが良いなんて法則はないと思います。でも他人の状況は知りたいのも本音かと。
 
今日はAmorのギル戦前の鞄の中身などを晒します。
 
まあ参考程度に!
 
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2007年01月31日

新しい装備で

昨日紹介した装備でギル戦に出てみました。
 
1回ぐらいの使用で結論が出るわけもありませんが、少なくとも問題はなかったように思います。
 
対戦相手にはLv400↑のネクロがいたので心配はしましたが、ベルトが外れるなどの異常は受けませんでした。暫らくこの装備で試したいと思います。
 
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2006年12月07日

サッカー vs バスケットボール

対戦型のスポーツには得点の仕組みが幾つかあります。
 
サッカーのように得点を入れることがかなり難しいような場合。得点ゲッターは英雄のように祝福されます。
 
片やバスケットボールのようにボールの支配権を握った場合、入れて当たり前(こんな風に言うとプレーヤにしかられるかも)、ミスを如何に少なくするかが勝負を決める。
 
また得点もサッカーのようなどんな形にせよゴールは1点とするものや、アメリカンフットボール、・ラグビーのように得点に重み付けがあるもの、幾つかあります。
 
レッドストーンのギル戦の話に戻します。
 
ご存知の方も多いと思いますが、「紅い旋律」さんが詳細に報告されていますが、いつからかギル戦では物理攻撃逆Lv補正なるものが存在します。これはLvが相対的に低いものが高いLvを攻撃した場合、物理攻撃に限って高めに補正される。逆に高いLvのものが低いLvのものを攻撃した場合低めに補正されるというものです。
 
この変更がいつ頃から存在するのか良く知りませんが、またこの逆補正の効果かどうか良く分かりませんが、相手を倒すのが減って低ポイントでギル戦が争われるようになってきたような気がします。
 
原因が何にせよ私はこの傾向は良いことではないかと思っています。それでなくても低レベルと高レベルはHP・防御・スキルなど面から弱者であることは否めません。ただ、それを拡大する補正よりも、縮小する補正の方がギル戦が楽しめるのではないかと思います。
 
レベルを上げる理由はギル戦でTUEEEEするためだという方も多いはずです。しかし、この理論で推し進めるとレベルを分けてギル戦をしないと勝負があまりにも簡単についてしまいます。しかし、現状のギル戦システムにはレベルで対戦相手を決めるような仕組みはありません。全てギルマスの裁量にかかっています。
 
それだったら逆Lv補正で格差をなくす、これもギル戦を低ポイントでの争う試合にするための工夫といえるのではないでしょうか。
 
以前、REDs連絡帳でこれに似たような提案をコメントとして送ったことがあります。
 
「・レベル補正の回避をギル戦では廃止する。(それでなくてもレベル上位は有利なのに、これでレベル差があると低レベルの攻撃が高レベルには当らないことになっている。)」
 
背景としては

「ギルド戦争(ギル戦と省略します)のシステムに関しての要望です。

レッド・ストーンが開始されてから1年以上が経ち、レベル上位のメンバーと新規参入メンバーのレベル格差が開く一方です。その中でレベル制限を設けてギル戦をしたりして、この問題をユーザ側で解決しようとはしていますが、限界があります。

今後もっとレベル格差が開き、単純にギル戦を組んでもレベル上位のメンバーがいない後発ギルドには勝ち目がありません。このような状況では折角の楽しみのギル戦が廃れてゆく、ひいてはこのゲームへの参加者が減ってゆくと思います。何かシステムの方でギル戦でのハンディキャップを設ける手段を提供して貰えませんか。如何でしょうか。」

というような要望を提出しました。日付をみると2006/3/27です。返事は転載できないですが、「意見ありがとうございます。参考にします。」とのことでした。
 
今後もギル戦システムに「攻城戦」が導入されたりして、機能アップするようです。ギル戦はRSの非常に重要な要素なので見かけだけでなく、本当に楽しめるものにして欲しいです。
 
ポイントで「0対0」で戦うのは、非常に緊張感があっていいとおもいます。その中で倒されたりすると自分のレベル分ポイントが入ってしまう。高レベルにとっては責任重大なポイントシステムです。これにぴったり当てはまる対戦型スポーツは無いかな。高レベルを倒した時は「逆転満塁ホームラン」、「90ヤード近いタッチダウンパス」のようなものでしょうか。
 
皆さんはどう考えています?
posted by Amor at 10:31| 兵庫 ????| Comment(0) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年11月29日

初戦だ

ギルド「・・・はまつぶし・・・」に移籍し最初のギル戦。
 
気合十分に参加をしました。少し帰宅予定が遅れてRSにINしたのが、開始20分前。少し焦りながら用意をして、ギル戦会場へ。
 
忘れ物なし。装備万全!心臓・刃油持った!
 
 
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posted by Amor at 09:03| 兵庫 ????| Comment(3) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月25日

ギル戦でのステータス

装備を露店で見つけるたびに変更しているAmorです。と言っても最近は中々良さそうな装備品を見つけられないですが。
 
前回から鎧をウッドアーマーDXに、ギル戦用の頭のHP効率を少し上げました。
装備の紹介は今度にしますが、ギル戦時のステータスを見てみました。
 
 
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posted by Amor at 14:19| 兵庫 ????| Comment(4) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月22日

体隠して弓隠さず

ギルド戦での不可視Lv2 「透明」が相手からどう見えるか結構気になっていました。
 
しかし検証しようにもギル戦最中はそれどころではないし、ランサーで不可視Lv2を装備している人が直ぐに見つかるわけでもないし。
 
先日のギル戦(相手名は関係ないので伏せておきます)でちょうど見つけたのでSSを撮影しました。
 
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2006年08月21日

ギルド戦の問題点

以前にギルド戦の問題点を指摘した記事を書きました。状況は以前と全く変わっておらず、新規ギルドができるようになってから問題は複雑になっているように思います。
 
Amorの所属するギルド「攻殻機動隊」でもまさにその議論が話されており、Amor個人としての意見を述べたいと思います。
 
「ギルド戦で何が問題か」
今問題しているのは参加メンバーのレベルのことです。システムとしてギルドに参加するには市民権が取得さえすれば入れるので、最低レベルはLv10となります。ただ、ギル戦内でレベルが100も違うと特別な状況を除いてはレベル上位の方がレベル下位を倒すでしょう。これでポイントとなります。今やLv300以上も多く存在する状況で、Lv200以下の人はそのような中でどうすればよいのでしょうか?
 
これが問題提起です。
 
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2006年08月16日

不具合状況

回避スキルによるダメージ異常はこれまで悩みの種でした。
 
公式では以下のように修正されたと報告されましたが、別の情報も出ています。
 
「ギルド戦で回避スキル(サイドステップ、回避)使用時に、連射系スキル(スウィングインフィニティー、マシンアロー)の攻撃でダメージ異常が発生します。」(修正完了)
 
「一部のスキルにダメージ補正がかからない。」(修正予定)
 
掲示板などで回避スキルONでスナイプやダーティで異常ダメが確認されたとの報告がありました。
 
いつもお世話になっているブログサイト「紅い旋律」で、実証実験報告が出されましたのでここで紹介させて頂きます。実証実験結果はこちらから。いつもきっちりとした実験をされ、しかも分かりやすい形でまとめられています。ランサーにとって貴重な情報源サイトです。
 
自衛策としては致命打抵抗をつけて、異常ダメージの倍、4倍は避ける。HPを増やして即死を避ける。これくらいでしょうか。それにしてもダメ400↑は厳しいです。
 
これ以外にも移動系の問題が残っています。
 
「ランサーのスキル「ワールランニング」「ワーリングアサルト」「マルチプルツイスター」発動後に、キャラクターが移動できなくなる事があります。」 (修正予定)
 
ランサーが厳しいと思ったらアーチャに変身して対応するのも手ですかね。
 
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2006年08月07日

バグ?仕様? で使用は制限?

念のため最初に断っておきますが、以下のことはAmorの個人的な意見で所属するギルドとは無関係です。ギルドでどうするかはメンバーとの協議で決めたいと思っていますので。
 
ギル戦でのスキル使用に関してバグを利用したものであれば使用を制限する等の議論が掲示板でも盛んにでてきます。
 
それは当然なことですが、公式の発表が必ずしも明確でない場合、その判断に困る場合が多々あります。
 
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2006年07月04日

ギル戦での役割

RPG(ロールプレーイングゲーム)において「指輪物語(The Load of The Rings)」の影響は皆さんご存知だと思います。
 
この中で感じるひとつの特徴としてそれぞれの種族の特徴、そして役割が明確に分かれているところです。人間(Man)、エルフ(Elf)、ドワーフ(Dwarf)、魔法使い(Wizard)は、敵を倒すという面では強い武器や能力を有していますが、また弱い面もあります。闇の勢力に屈してしまう点です。
 
一見何の力・能力もないホビット(Hobbit)が指輪の誘惑に負けないで目的を達成したという設定は、それぞれの役割・特徴を明確にし、協力することが重要であるというメッセージを送っていると私は解釈しています。
 
 
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2006年03月29日

GameOnからの返事

ギル戦改善要求を一昨日出したんですが、その日のうちに返事が返ってきていました。転載は禁じられていたのでここで掲載することはできませんが、もしかすると(かなり楽観的かもしれませんが)、この点は問題になっているような風に見受けます。

最強を誇るギルド同士の対戦などはハンディキャップは不要でしょうが、日々の対戦でギル戦を楽しもうとしている中小ギルドにとっては開始早々の瞬殺で完敗とか、攻撃しても全く当らないとかあると士気低下は否めませんよね。

どこかの掲示板でもあったんですが、対戦組みの前のギルドのメンバーの平均レベル詐称が問題として上っていました。これは意図的にやったら問題ですが、その日の参加状況によって意図的でない場合でも発生することがあると思います。

まあRedStoneおけるギル戦の完成度が低いんだと思います。ダメージの計算を√にするというのはある意味画期的なアイデアだと思います。メテオでダメージ10000をそのまま受けたらどうしようもないですからね。狩などの通常の対Mobの処理とギル戦は違うものとして扱っているのに、それ以外の処理は不十分だといわざるを得ないです。レベルが30、40も離れてくるとレベル補正が効いて当らないです。これではレベル差が明確にあると勝負になりません。一度倒されるとレベルが分かり、レベルが低い場合生き返ってもその後徹底的に狙われます。ポイントを稼ぐにはそれが一番ですから。これはある意味戦略でしょうが、レベルが低いものがギル戦に入る余地が無いことになります。かといってLv1501-170限定戦など企画しても各ギルドにそれに該当するメンバーは数人しか居らず、対戦が意味の無いものになります。

私はかなり深刻な問題だと認識しているんで、最近この問題を取り上げています。皆さんはどう思いますか?
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2006年03月27日

ギル戦改善要望

ギルド戦に関して貰った情報や私の感じた点を要望としてGameOnへ出してみました。直ぐに対応されるとは思いませんが、先ずは要望を送るところから。

内容は以下のようなものです。

ギルド戦争(ギル戦と省略します)のシステムに関しての要望です。

レッド・ストーンが開始されてから1年以上が経ち、レベル上位のメン
バーと新規参入メンバーのレベル格差が開く一方です。その中でレベル
制限を設けてギル戦をしたりして、この問題をユーザ側で解決しようと
はしていますが、限界があります。

今後もっとレベル格差が開き、単純にギル戦を組んでもレベル上位のメ
ンバーがいない後発ギルドには勝ち目がありません。このような状況で
は折角の楽しみのギル戦が廃れてゆく、ひいてはこのゲームへの参加者
が減ってゆくと思います。何かシステムの方でギル戦でのハンディキャ
ップを設ける手段を提供して貰えませんか。如何でしょうか。

[例]
・レベル補正の回避をギル戦では廃止する。(それでなくてもレベル上
位は有利なのに、これでレベル差があると低レベルの攻撃が高レベルに
は当らないことになっている。)
・ギル戦のポイントで最終的に倒した人のレベル、倒された人のレベル
で獲得ポイントの補正を行う。高レベルの人が低レベルを倒してもポイ
ントが低くなるように補正する。
・参加したギルドの人数や合計レベルによって最初にポイントのハンデ
ィキャップを設定する。

以上
posted by Amor at 17:20| 兵庫 ????| Comment(1) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月22日

ギルド戦を楽しむには?

前回の記事「ギルド戦の将来」で色々コメントありがとうございます。「みんな同じように考えているんだなぁ。」とか「その案結構いけるじゃん。」とか思いながら読んでしました。

ここは自分のブログなので本音モードで書かせていただきます。

ギルド戦を楽しむためにはシステムがサポートしていない以上、自分で相手チームとのレベル格差を減らす努力が本当は必要です。正直言うとこの作業に対して「懐疑的になっている」、「手を抜いている」、「システムのせいにしている」が重なって、結果的にあまり努力をしていません。

最後の「システムのせいにしている」は、ハンディキャップの話を前回したようにシステムに対して不満を持っている現われです。ゲームなのに「何故こんなところまでしなければならないのか」というような不満ですね。

最初の「懐疑的になっている」はちょっと複雑な状況です。これは私見ですのでギルドメンバーとは無関係だということを最初に書いておきます。ギルマスとして相手とレベル格差をなくすため、普通は「平均〜レベル、〜PTでの参加」などで情報を交換をして相手探しをします。しかし、自分のギルドのこの情報が実は良く分かっていないんです。

レベルは80ぐらから300↑ぐらいまで結構ばらついています。参加者も大体2PT位はありますが、どのメンバーが参加するかは戦場に転送されるまで分からない状況です。あくまでもゲーム(遊び)としてみんな参加しているのでこの状況を認めていますし、参加を強制するつもりもありません。この状況下では自分のギルドの平均レベル、参加メンバーが把握できません。平均レベルは状況によって20-30位直ぐに変わります。また参加メンバーも10人以下の時もあれば、20人を超える場合もあります。

この状況下で平均レベルや参加人数を相手に知らせても、「嘘にならないか」「実態を表してないんだからこれで調整しても上手く行かないだろう」等と(自分の都合のいいほうに)勝手に解釈したりして逃げています。疑っているわけです。ある意味現実逃避なのかも知れません。

結果的にはこれが「手を抜いている」になってしまっている理由です。


最近負けが多いことも問題ですが、それ以上にギルドメンバーがギル戦を楽しめているのかが心配です。しかしそれが分かっていて調整を上手くできていない(していない)自分がいるのが少し腹立たしいような、でも諦めているような。

高がゲームで「そこまで考えなくても」といわれるのもご尤もです。もっと肩の力を抜いてと思ったりもします。でも、でも、でも....

悩めるギルマスの独り言でした。

P.S.
決してこれがギルドメンバーへの免罪符になっているとは思ってはいません。ただこんなことを書けるのはここだけだと思って書いています。システムへの不満のつもりもあります。また他のギルマスさんからの意見を期待なんかして書いてもいます。
posted by Amor at 10:28| 兵庫 ????| Comment(6) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月17日

ギルド戦の将来

先日書いた「ギルドって?」で、ギル戦の問題点を指摘しました。我がギルド「攻殻機動隊」も、趣旨を理解してくれて応じてくれたギルド「紅葉組」との対戦でユース戦なるものを行いました。時間を決めてLv制限を設けたギルド戦です。

しかし今後のギルド戦はどうなって行くのでしょうか?どんなゲームでも息の長いゲーム(皆に愛されるゲーム)には、上手くハンディキャップをつけるシステムが確立されています。例えば「囲碁」や「将棋」では「置き石」や「駒落ち」でハンディキャップを作ります。

廃人になってレベル上げをすればLv200位まではキャラの育成をすることは可能でも、Lv250↑やLv300↑になるとそれなりに時間がかかります。現在はLv400の方もいる状況でこれから入ってくるメンバーが同一のギルド戦で戦って活躍するはずも無く、今後のギル戦がどうなってゆくのか心配です。

ギル戦のハンディキャップを上手く導入するにはどうしたらいいんでしょうか?無理なんでしょうか?

システムとして、ゲームとしてハンディキャップを導入するすべが無くても、本当にユーザ(プレーヤ)が楽しめるんでしょうか?

今後の課題といってしまえばそれまでですが、やはり名案は無いのでしょうか。ちょっとここで考えて見ましょう。

レベルの違う人が直接戦う場合はどうでしょうか。例えば対等に戦えるように互いの攻撃力・防御力を調整することができるかもしれません。しかし問題があります、必ずしも1対1で戦うとは限りません。また、レベルが高いのに勝てないとレベル上げをする意味が無くなりレベル上げに魅力を感じなくなります。

ハンディキャップをつけるとしてもここの対戦に対するものではなく、ギルド間の勝敗の決定につける方がいいと思います。勝敗の決定は倒された伽羅のレベルが直接ポイント換算されます。平均レベル120のギルドと平均レベル170のギルの対戦では、最初にハンディキャップポイントを与えてはどうでしょうか。例えば平均レベル差x弱い方の参加メンバーの人数なんていうのは。開始時の参加者の平均レベルはサーバ側で計算できるはずです。それでハンディキャップを自動的に与えるなんていうのも良いように思います。

参加人数に大差が会った場合はどうか?ビショがいない時はどうか?

ハンディキャップは細かく付け出すとその仕組みを理解できなくなる一方です。ですのでハンディキャップは簡単で明確なものが良いと思います。ですので参加人数が違ったらり、参加キャラの構成によるハンディキャップは不必要な気がします。

まあ、勝手に書きましたが、皆さんはどう思います?

もしここでそんな議論ができて、良い案ができれば、皆でGameOnや開発元に要求を出すのも手かなと思います。良いアイデアがあったらコメントお願いします。
posted by Amor at 18:05| 兵庫 ????| Comment(8) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月27日

最近のギル戦で感じること

ギルドブログを作ってそちらでギル戦報告をしているのでこちらでは書くねたが減っています。(言い訳)

こちらは個人のブログということで最近のギル戦で感じたことを書いてみたいと思います。(残念ながらSSは無いです。)

Lv200↑ともなればHP/防御ともそれなりに確保できるので瞬殺されることはなくなりました。またバグが絡んでいるといわれる回避スキルをOFFしている効果もあると思います。でも当然死ぬこともあります。

本題に入ります。
当然ながらギル戦前には赤・青POTを購入して準備します。私の場合はそれぞれ100個ぐらい購入してかばんにおいておきます。ベルトには(ベイナビル装着なので)青1箇所(3つ)、赤3箇所(9つ)を置いています。この赤・青POTの消費がギル戦によって著しく違うんです。なくなるか、ほとんど残っているか。その両極端なんです。

相手がレベル的に下が多い場合やビショと連携がとれてビショの周りで攻撃を続けている場合はPOTほとんど消費しません。しかし、相手のレベルが上でこちらの陣形が分断されたり、単独で戦っている場合はどんどんPOTを消費し30分持ちません。ギル戦の最後の方ではPOT切れで死んだりすることが多くなります。

まあ当たり前なんですが、ギル戦後のPOTの残数が極端に違うのでそれを使って自分のギル戦での動きを反省したりしています。

レベルが上のところがレベルの下に勝つのは当然といえば当然ですが、それを覆すことができるのが団体戦で連携の取れた攻め方ができるギルドだと思います。それでこそギル戦の面白みがあります。勝負よりも時間一杯まで戦えてしかもポイントが接戦の場合が、私にとっては非常に燃える・楽しめるギル戦です。毎回こうなるとは限りませんが、こういうギル戦を数多くやりたいと思っています。

え〜と何かいてたんだか良く分からなくなりましたが、ギル戦大好き人間としてはどうすれば楽しいギル戦が持てるかを考えてゆきたいと思います。

まとまってませんね。
posted by Amor at 10:45| 兵庫 ????| Comment(4) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月19日

初勝利

仮就任なんていっているかもしれませんが、就任後2連敗を喫してしまいました。参加者が少なかったのが一番の原因だと思っているので、まあ参加者が増えれば何とかなると。

昨日のギル戦は参加者2PT(人数は数えてませんでしたが、14人ぐらいだったと思います。)相手はホワイトwhter、以前勝ったとはいえレベル的には同じぐらいだったと思います。

いつものように前衛・火力とWIZ・テイマでPTを組み、攻撃です。最初の衝突で様子が分かるんですが、今回は文句なしでした。最初の衝突では有利にポイントを稼ぎました。

その後補助を確認して進みだすと2回目の衝突。これも撃破。

最終的には大差(1848-312)で勝つことが出来ました。勝利です。

そこで、記念写真を撮りました。

記念ハ真-20060118.gif

これまで仮GMとか言ってましたけど、行けるところまで先ずはやってみようと思います。攻殻のメンバー宜しく。がんばろうっと!
posted by Amor at 20:28| 兵庫 ????| Comment(2) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月16日

GMの話

所属ギルド「攻殻機動隊」2代目GMの華龍さんが仕事の都合により暫し引退ということで、GM職が空きました。次が決まらないうちに引退試合に。引退試合にはリアルの都合で残念ながら参加できませんでした。その後INすると、なんとギルマスになってしまっていました。

華龍さんからのメッセージで、仮のGMとして任命したので後は任せたという伝言。若干問題はあるんですが、やれるところまでやってみて後で考えるという根っからの「楽天家思考」で行くことにしました。

GMの最大の仕事はギル戦予約。ただ、知っているギルドの数も限られているし、ギルマスだってそんなに知りません。申し込み会場へ行き、予約をしました。話は聞いていたのでとにかく空いているところへ。

そして最初の対戦と決まったのは「傲慢隊」でした。運良くギルドのHPも見つけ、前もってGMへ挨拶をしました。そしてこのブログへ返事の書き込みをして頂きました。(ΨリックΨ様、ありがとうございます。)

そして初戦へ。参加者は9名。少なかったです。MAPが狭いんで固まって相手との最初の衝突で慎重に攻めました。最初は優勢で、ポイント的にもリード。しかしある時点からじわじわとポイントを追い上げられてきました。人数的なものもあったんでしょう。POTの在庫もそこがついてきました。

最後は総力戦で。かなり接戦で気が抜けません。結局最後は400ポイントぐらいの差で負けはしましたが、良くがんばったし、楽しいギル戦でした。私は2度死に、1度落ちました。

どこまでできるかわかりませんが、攻殻機動隊のメンバー宜しくお願いします。最近メンバーの出入りが激しく、参加者の数が減っている感じです。今一度勧誘をして体制を強化しないといけません。皆さん、勧誘をお願いします。


ちょうどこのギル戦の直前に嬉しい耳がありました。
嬉しいィ-20060116.gif

キンチョメさん、ギル戦直前だったので話出来ずに申し訳ありませんでした。またいつでも耳して下さい。これからも宜しく。
posted by Amor at 23:39| 兵庫 ????| Comment(7) | TrackBack(0) | ギルド戦 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月07日

今年最初のギル戦

昨年は28日でギル戦が終わり、今年初のギル戦は本日(正確に言うと昨日)6日にあった。最初は気持ち良く勝ちたいところだ