2008年07月21日

今度は天上界へ

サブのメインクエのために放置気味だった欠片収集完了しました。

今回は天上界へ行ってきました。

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2008年05月13日

ランサーって(4)

さて今回は防御に関する装備の考察を。

ギル戦の方が目標を立てやすいのでギル戦を前提に先ずは書いてみます。

ギル戦でいえることは「防御値」と「HP値」なら迷わず「HP値」を上げることです。

例えばある装備を装着すると「防御値」が半分になるけど、「HP値」が倍になる場合があるとします。それなら迷わず装備を変更してHPを上げるべきですね。勿論、防御値が0で良いなんて極論は論外ですが、防御値は物理攻撃にしか役に立たないし、効果は相手の攻撃力との比で決まります。
(以前の記事に実験したのがありますので詳細はそちらを)

それに実際のダメージは√されることもあり、防御を少しぐらい上げたり・下げたりしたところで大きな変化は無いということになります。それよりもHPは物理・範囲攻撃どちらに対しても耐力をつけますので重要ですね。続きを読む
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2008年05月08日

ランサーって(3)

さて装備、特に武器に関してです。

物理ランサーの場合、レベル上げを止めない限り、またこれ以上の武器が存在しないということがはっきりしない限り「最終装備となる武器」なんて存在しません。

レベルが上って装備レベルに達すれば装備を変えてダメを上げて行くことが永遠のテーマです。今のところダメージだけの観点から言うと「フラジールニップ」というすごいランスXLSのDXUが存在しますので(装備レベル:802)、まあそこまでは上げられることですね。
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2008年05月06日

ランサーって(2)

ステ振りはいつも悩ましいですよね。少ないポイントを如何に上手く振っていくか。

ステ振りのポイントで考慮する点はいくつかあると思います。

先ずは「再振り」を前提とするかどうかです。再振りを前提とするならば比較的自由度は大きく、その場に適したステ振りができると思います。逆に再振りをしないとすると振り方をうまく考えていないと苦しくなります。

物理ランサーを前提にするなら良く言われるのが、力:2、健康:1、その他:1.その他は健康や力も含みます。ただギルド補正や装備のステ+もあるのでそれぞれのステの配分の目標を明確にした方が、振り易いかもしれません。

物理ランサーはとにかく「力」が必要です。ですので他に振る所がないなら力に振れば良いでしょう。その他にどのくらい振る必要があるのでしょうか?

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2008年05月05日

ランサーって(1)

タイトルをどうしようか迷って結局安易なものに。

最近日々の変化が少ないので今一度ランサーを振り返ってみようかという企画です。

たぶんレベルがLv650になって言えることもあるのではないかと思い、勝手気ままに書いてみます。

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2008年04月21日

シミュレーション結果

装備の変更を「抵抗のパズルも終焉か」で以前お伝えしたと思います。

異常抵抗をシミュレーションで検証してみました。 使ったシミュレーションは

です。

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posted by Amor at 18:47| 兵庫 | Comment(5) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年02月28日

敏捷

最近ギルメンの中で話題になっているのがステータスの中の「敏捷」です。

ランサー・アーチャーは自動で上っていくので装備(特に高レベルの弓装備)で要求されること以外で敏捷へのステ振りを気にしたことはありませんでした。

これまで火力としては力、そしてある程度力が上ってくると運を上げていました。運を上げるのはドロップを良くするためだということもありますが、ダメのバラツキの平均を上げたり、ダブクリの発生確率を上げたりと火力としての攻撃力を上げるにも不可欠なステです。続きを読む
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2008年02月07日

ステータス記録

Lv600を記念にいつものようにステータスを記録に取っておこうと思います。

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2008年01月28日

ミニペット

ミニペットを最初に使い始めてから期限が切れるたびに新しいミニペットを購入していました。

くじ引き感覚で「光」「闇」が出れば良いかなということと、幾つか育ててみたいということからです。

最初は「火」

これは「自然型」で育成しました。

支援スキルの無い典型的な火力のみのランサー・アチャにとって応急処置とはいえ見かけ上HPが増えるのは良かったです。後、火の属性抵抗増加も結構役に立ちました。しかし、火属性攻撃はダメはすごいんですが、発生確率がイマイチなんであんまり使い物にはなりません。

最初のペットということから純粋「自然型」で育てました。

2つ目は「風」

攻撃速度を狙って育てようとしたのに、間違って「自然型」に。

自然型に決まってからは餌は適当に与えているためボーナスはなくなっています。

風の良いところはHPの増加(リジェネ)ですね。こちらの方が明らかに赤POTの使用量を減らしてくれます。結局これがメインで、後は属性抵抗の恩恵のみです。属性攻撃は完全に見捨てています。

3度目の正直で期待して購入したんですが、3つめは「土」

Gold集めは便利なようですが、狩場を走りぬけるときONにしていると勝手に他人のGoldを取ってしまうので良くないですね。純粋育成はしていません。

効果がイマイチなんで育成途中で放置。

そして4つ目続きを読む
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2008年01月16日

属性攻撃

物理攻撃は白ダメまたは致命打・決定打の乗った赤ダメが命です。

しかし属性攻撃の効果を理解しておくことは重要です。これを併用すれば狩では効率が上ると思います。

もし属性攻撃の黄ダメなんて大したことが無いと思ってらっしゃる方、ダメ的には確かにそうなんですが、次の内容を読んで頂ければ参考になると思います。

Amor自身も全ての属性攻撃を理解しているわけではないので分かってる範囲でお伝えしたいと思います。
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2007年12月28日

装備とステータス公開

今年ももう残り少ないですね。

そこで装備とステータスを記録に残しておきます。

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2007年12月25日

Amorの選択は?

昨日書いた内容の続きです。

でAmorはどっちを?と聞かれたら「今は高ダメを優先」と答えます。

まだレベルが低い時にはダメ自体が低くギル戦で相手を倒すだけの十分な破壊力がありませんでした。結局、相手を撹乱するための妨害役を担当。そのためには手数が勝負でした。

後、レイド粘着をするには自動スキルの暴発をなくし、射程距離を長くして逃走を許さないようにすることでより執拗なレイド粘着ができるようになります。このためには攻撃速度を遅めで、射程長めの1.4/1.7/1.8秒槍が良いです。

バランスの1.4秒槍、一発必殺の1.7/1.8秒槍ということでしょうか。この辺りを使っています。

この傾向はアーチャーサイドでもあります。高速・手数よりインタービットでLAを取れる装備を目指しています。1.6秒弓高ダメを装備しています。

ラグビットとは無関係に1.2秒弓で速度を求める装備もあるでしょうが、どうしてもダメに目が行ってしまっています。

後、高ダメと同時に考えなければならないのはダメのバラツキです。最高に近い数字を出すためには「運」が重要になってきます。「力」も大事ですが、最高ダメが高い武器(最低との差も広い)の性能を十分発揮するには「運」も重要なわけです。

狩のドロップの関係から「運」に振っている利点を利用するためにも高ダメ武器派になっているAmorです。
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2007年11月26日

ラピッド vs レイド

したらばのランサーで議論されているようですね。

時たますごく納得できるコメントがあったりするのですが、中には何か喧嘩腰で相手のコメントを否定する意見があったりするのでしたらばへの投稿はしたくありません。

そこでブログで私自身の意見を。

結論から先に言うと「どちらも優秀なスキルだからマスターするのがお勧め。使うTPOを考えればどっちが優秀なんて議論をする必要なんてないんじゃないの」って言う感じです。

SkLv55を前提にすると

[ラピッドスティンガー]
消費/獲得CP: 16/60
ダメ: +120%
攻撃速度: +54%
命中率: +21.5%

[サプライジングレイド]
消費/獲得CP: 28/55 (ただしCP獲得は2回あるので実質 28/110)
ダメ: (1回目) +120% (2回目) +66.5%
効果範囲距離: 射程 x 0.65 (射程より狭いが一応範囲攻撃)

どちらも重要なCP獲得スキル。CP獲得効率で言えば「レイド」が上になる。一番の違いは「ラピッド」が単体攻撃に対し、「レイド」は(狭いながらも)範囲攻撃。

攻撃速度は速度アップか2回攻撃かの違いでその他の攻撃速度装備によって優劣が異なると思います。

ラピッドの場合は攻撃速度+54%になっていますが、SF(+50%)の装備以外に速度+があれば、また使用する槍によって最終的な攻撃フレーム数が決まるので話は単純ではないです。

レイドは攻撃速度アップが無い分、複数攻撃・範囲攻撃になっています。これにより周りに敵がいる場合は総ダメはレイドが勝る場合があります。

昔の話ですが、「タゲ回避」の効果がそのMobを攻撃するまで効いていた時はラピッドで一体ずつ倒すという方法もありました。しかし今は一体を攻撃すると周囲のMobはタゲをあわせてくるので、単体攻撃のラピッド、範囲攻撃のレイドという切り分けで良いと思います。

レベルが300↑とかになってくると両方マスターしても特に問題ないですが、やはりLv150前後で考えるとどちらかしか選択できないと思います。

Amorの場合、初期の頃のあれだけ不具合の多かったレイドにもかかわらず、レイドが最初にマスターしたスキルでした。その後不具合の多さに嫌気がさして再振りでラピッドに変更しました。レイドは最初の頃、良く固まってしまう不具合がありこれでよく悩まされたものです。

使用頻度からすると現在のAmorでは「ラピッド」を意図的に使用する場合を除いて「レイド」のみです。意図的に使用するとは範囲攻撃をしてはいけない状況のことです。範囲攻撃をしたら回りに迷惑がかかるかどうかの判断は人によりますが、したらばの議論は自己主張ばかりで馬鹿げていますね。

判断は多少は人によって異なるとは思いますが、状況によって判断を修正しながら楽しむのはマルチプレーヤのゲームの常識だと思います。(この常識が議論されているんだと思いますが、あまりにも議論になっていないしたらばは問題外のような気がします。)

ランサーである限り「ラピッド」「レイド」の議論はいつもホットなのでしょうが、ラピッド派・レイド派でそれぞれの良さを宣伝をする程度が良いのではないでしょうか。Lv300を過ぎれば両方持つことは特に難しいことではないので。
posted by Amor at 11:36| 兵庫 | Comment(5) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年09月28日

スキル

レベルがLv500を越え、スキル振りにもかなり自由度が増えてきました。

オーサム、マルチプルをマスターし、現在ミラメラを上げているところです。

ミラメラは難易度5なのでマスターまではもう少し時間がかかりますが、それが終わればスキル振りはほぼ完了。後はもう好きなように振っていける感じです。

今のところ物理路線には変更の予定が無いので、このまま継続です。

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posted by Amor at 14:45| 兵庫 ????| Comment(3) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年09月12日

録画の効果

以前紹介しましたが、PCの画面(表示)を録画するソフトがありそれを使っています。

(多少の圧縮はするにしても)画質を落とさないように設定すると800x600画素の画面で5分=1.5GBぐらいになります。ですのでギル戦を毎回録画というわけには行かないんですが、何度か録画を撮ってそれを見てみました。

「結構役に立つ」というのが正直な感想です。

まあギル戦なんてお遊びだからというのはありますが、自分の立ち回り・ダメがどのくらい出ているのか・どのくらい受けているのか、をじっくり再認識することができます。

例えば攻撃時のダメージですが、相手の防御・レベルによって結構違うのが分かります。エントラ時の1つのダメージ表示が20ぐらいから40ぐらいまでばらついていました。40x8=320ならばLAを取れそうですが、低かったりブロック表示が出ているとやはり手こずってますね。

自分が死にかけている時の立ち回り・ビショとの位置関係・相手の数・被ダメも見てみると面白いものです。

ツールはスロー表示やコマ送りも出来るので、きわどい場面などじっくり観察できます。

興味ある方はGoogleで「Screen Recorder」と引いてみれば幾つか候補が出てきます。幾つかのソフトウェアを試してみたのですが、今のところ「Bulent's Screen Recorder (BSR) 4.1」がAmorは気に入っています。興味のある方は試してみてはどうでしょうか。(ただし、紹介したツールは英語のみですのでご注意を)
posted by Amor at 11:18| 兵庫 ????| Comment(1) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年09月11日

ギル戦のステータスも

ギル戦時のステータスを記録したいので掲載します。

良く確認せずにSSを撮ったため、信念・エビ・ブレ込みのようです。続きを読む
posted by Amor at 18:41| 兵庫 | Comment(2) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年08月30日

最新のステータス

秘密ですくすく育っているAmorです。

ステ振りは最近力2、運2にしています。運を1000↑をとりあえずは目指そうと思います。

そこで現在のステータスを。

狩の時のステータスは一昨日に、ギル戦のステータスは昨日撮りました。(レベルが違っているのはそのせいです。)

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2007年06月27日

ランサー大好き

昨日の記事に意見を頂いたので返事を兼ねて記事を書きます。

>> 張清さんより

> アチャや剣士と一緒に攻撃できると、より有用で、必要な職だと思います。
本当にこの点は重要だと思います。ランサー一人で火力としてギル戦を戦わなければならないのを何度か経験しましたが、これは厳しいですね。アチャや剣士とのコンビネーションでホンとにランサーの威力が発揮されるのだと思います。(言い訳かな?)

> 回避スキルが多段系には発揮できないのが何とも。
これはありますね。一般にランサーは倒されにくいと思われていますが、やはりビットやパラはどうしてもまともに受けてしまうので、気をつけないといけません。気を抜くとあっという間にHPが減って(時にはラグで見えなくて)、回復が間に合わないことも。しかしこれとて支援との連携、移動による回避を十分考えていれば、やはりランサーはそんな簡単には倒されません。

>> ランサさんより

> 速度とCP貯めのために、スキルレベルも重視してますし(現在ラピッド68)
これも知識と物理の違いかなと思います。大胆な言い方をすると「物理は武器依存、知識はスキル依存」と言う感じでしょうか。物理ランサーにとって武器は常にグレードアップを考えなければならない(どんな武器も最終装備とはなりえない)装備といえるでしょう。

> それはそうと、異次元SFは露店に出ていれば、10億あればポンと買えますよね。
露店で出ている10億Gは場合によっては買えない時があります。露店主がある程度お金を所持していると、キャラが所持できるお金の上限があるため取引が成立しないということです。
今漸く16億Gほど貯まったのですが、20億Gでも今では40%↑のSFは難しい様相です。でも頑張ってみます。

>> しろサバアチャさんより

> 地道にためて頑張りましょう(^-^)
そうですね。これしかないです。

>> 京裕さんより

> LA取りたさや、高火力、ブロックへの憧れ、Lv200辺りで純アチャから、マシンのないハイブリッドランサ・アチャになりました。
AmorもLv300台でハイブリッドを目指し、スキルもビット・スナイプ・テイル・MMMと一応揃っています。しかし、やはりプレーヤスキルがアチャとランサーでは違ってくるため、どうしてもアチャではこれらのスキルを生かしきれない感じです。(アチャしていててもランサーの癖で相手に突っ込んでいってしまいます。)

ギル戦では攻撃に余裕があって防御に心配ないときにアチャになっています。これは本来の狙いとは違うんですが、ハイブリッドを最大限に生かしてギル戦でプレーするのはまだまだできていません。

> 元々私もランサーという職が大好きで、大器晩成という言葉にも憧れましたし、高射程、高燃費、ソロ狩りでの高効率(。-`ω-)b
納得です。Lv100台の頃悩んでいる時に「大器晩成」この言葉を何度聴いたことか。懐かしいです。

> しかし、私自身知識職自体やったことがないので、本当に色々と勉強になります。
Amorは当面物理一筋で行こうと思っています。知識に変更するには「武器」「スキル」「ステータス」を全体的に見直さなければならないし、アチャとの(物理)ハイブリッドを先に完成させたいので。

方向は違ってもランサー大好き人間です。皆さん頑張りましょう!
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2007年06月19日

オーサムの実験

きっちりと時間をとって実験したわけではないですが、オーサムについてどんなOPが乗るのか試してみました。


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2007年06月05日

オーサム

やっとオーサムのスキルレベルがLv40(+8)となりました。

マスターまではまだですが、ここら辺で中間報告を。

それと同時に狩りの最近の装備ステータスも報告します。続きを読む
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2007年05月04日

オーサムフォトレス

現在「オーサムフォートレス」スキルのマスターを目指しているAmorです。
 
一般にこのスキルは罠スキルと言われますが、Lv400を越え必要スキルを習得したAmorとしては興味あるスキルです。
 
範囲でありながら相手の人数に合わせてスキルが発生し、スキルレベルでその人数上限があります。範囲も限られている点などが罠スキルといわれる所以です。
 
しかし物理ダメに関してはマルチと並ぶダメアップがあります。まだマスターは出来ていませんが、現時点でのダメ比較をサプライジングレイドを用いて行いました。
 
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2007年05月02日

狩装備

久々に狩装備の紹介(晒し)をします。
 
とは言ってもそれほど大きく変わっているわけではありません。
 
 
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2007年03月28日

エントラ vs オーサム

先ずは昨日の狩の報告から。
 
う〜〜〜ん、報告することない。
 
 
 
ア、あった。これだけです。
 
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2007年03月26日

ステータス&スキル

連日のUドロップの報告をしたとたん、やはりドロップは止まってしまいました。
 
乱数の気まぐれというものでしょうか。
 
普段と違うドロップに、たとえそうだと分かっていても、一喜一憂があるものです。
 
しかし、これだけは変わらず落ちています。
 
鉄の矢-20070325.png
 
石の矢-20070325.png
 
これには例外というものはないようですね。
 
さて本題に移って。
 
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2007年03月05日

ラピ派それともレイド派?

したらばでも議論になっているようなので便乗して。Amorの習得経緯を振り返りながら議論してみます。
 
物理ランサーの基本CP獲得スキルとしていつも議論される「ラピッドスティンガー」と「サプライジングレイド」。勿論Lv400↑のAmorは両者ともマスターしていますが、結構悩まされました。
 
最初はレイド派でした。最初にマスターしたのもレイドでした。しかし当時(2年ほど前)のレイドは酷いもので使用中に固まり、復帰にはリログかコールしかなかったような気がします。当時ラピッド優勢の中でレイドの有用性を信じてきたAmorでしたが、再振りでレイドを捨ててラピに変更しました。
 
ラピを使用すると命中率アップ・スピードアップで、ある意味「食わず嫌い」だったことを痛感しました。そのままラピを軸にエントラ・エタナ・サイドなどを上げ、テンプレートに沿った育成を行っていました。
 
次の転機はタゲ回避・ブラー・透明の仕様が変わる頃だったように記憶しています。これまで自分から攻めないとアクティブにタゲを取らなかったモンスターが仕様変更後、一匹でも攻撃しようものなら(スキルを使っても)周りにいる全てのモンスターが一斉にタゲを取って攻めてくるようになりました。(例外もあります)
 
この仕様変更には初めかなり戸惑いました。しかし、ちょうどこの頃から単体相手から複数のモンスターに取り囲まれても狩ができる状態に変わる頃だったと思います。
 
ラピは高命中率・高速単体攻撃、レイドは移動攻撃を兼ね備えた狭い範囲攻撃です。しかも多段攻撃になっています。この2つを比べたとき、単体モンスターを相手にする場合から複数モンスターを相手にできるような成長過程で切り替えが必要な気がします。Amorにはその時期がタゲ回避の仕様変更と一緒にやってきた感じだったわけです。
 
これを機に主軸はラピからレイドへ変化しました。どちらも有用なCP獲得基本攻撃ですが、成長の過程で切り替わってゆくというのが一番良いのではないかと思っています。ラピを先ずはマスターし、その他の基本スキルをマスター後、Lv250前後でレイドをマスターするのが良いのではないかと感じています。
 
(なぁんだそんなこと当たり前じゃないか)
 
結局そうなのかもしれません。しかし、始めた当時はこの辺りが良く見えないものです。だからテンプレートなるものが(たとえ量産型でも)役に立つのではないかと思います。
 
ハイブリッド化のアーチャー側のスキル振りが一応終わった今、またスキル振りに悩んでるのも事実です。初めはMMMとオーサムをと考えていたんですが、今はF&Iとオーサムにしています。F&Iはギル戦時のフリーズ(足止め)狙いです。確率はレベルに無関係に50%なので、SkLv依存は主に持続時間です。(黄ダメは知識で無いので眼中に無いです)マスターまで行かなくても5秒前後相手を足止めできれば良いのかなと思っています。
 
スキル振り、結局のところ永遠のテーマであり、RSの面白みのひとつですね。
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2007年02月15日

エタナ用の弓

ランサー経験者なら分かると思いますが、エタナ用の弓といえば「装備できる最大のダメの1.2秒N弓」と言われています。
 
理由はエタナには弓につく攻撃速度やその他のOPが無視されるからです。Nであれば装備レベル上昇がなく、弓の基本攻撃ダメージを使えると言うわけです。
 
問題はこのN1.2秒弓の入手・確保です。DX系のN弓は露店でも余り見かけず、かといって自分でドロップするには欲しいレベルとドロップレベルが上手くあいません。
 
1.2秒のDX系弓を見てみます。(弓情報は「MMORPG RED STONE Pukiwiki」、ドロップレベルは「レッドストーンウォーカーズ」を参照させていただきました。)
 
 
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2007年02月13日

アーチャーへのスキル振り

昨年5月頃、Lv300を越え、その頃からハイブリッド化を目指し、アーチャーへのスキル振りを開始しました。
 
特に箱弓を購入してからはアーチャープレイが面白くなってきたのを覚えています。最初は使い物にはならず、ギル戦で使い出したのはかなり後になってからだと記憶しています。
 
そうしているうちにMMMを残して予定していたアーチャー側のスキルを取り終えました。やはりLv400↑までかかりました。
 
 
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2007年01月30日

異常抵抗の調整

前回報告した全異常抵抗48%の首を購入後、幾つか装備を調整しました。
 
最近仕事が忙しく、この装備で未だギル戦に出たことがないんです。ですので良いのか悪いのかは、未だ良く分かりません。
 
 
 
 
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2007年01月10日

ギル戦装備−ファッションチェック

前回ギル戦装備を紹介してからLv30ぐらい上がったので、最新情報を紹介します。
 
とはいっても大きな変化はありません。まあ記録ですね。たぶん自分のための。
 
 
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2006年12月27日

運とドロップ

最近の記事がUドロップ情報が多くなっています。
 
これまでは運にステータスを振る余裕が無かったAmorですが、10月頃より運振りへ変化させてきています。
 
良く言われていることですが、メインキャラと運キャラを育ててメインはギル戦や狩で、運キャラは装備・資金調達というように育てている方もいます。
 
Amorの場合は他のサブキャラは育てようとしましたが、Lv100も行かないところで断念。どうせ育てるならAmor一本でという感じになっています。
 
Amorは物理系ですので当然ステータスの優先度は力や健康です。しかしここに来て狩にも運が必要、あった方が便利ということで運を振り始めました。そうすると明らかにドロップに変化が現れたのです。
 
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2006年12月22日

ランサー職

サブを育てようとしたことはありますが、結局どれもLv100に行かないうちに放置されています。
 
1つは最初から育てるのに飽きたことですかね。他職のスキルを知ることは面白いし興味あるところですが、やはりレベルがある程度上ってはじめてスキルが生きてきます。それまではひたすらレベルを上げなければならないです。それができなくなっています。
 
同じ上げるならAmorの方をということで、Amor一本になっている状態です。
 
まあ、ここまできたらAmorですることがなくなるまで育ててみようと、ある意味開き直った感じでいます。
 
Lv100台の頃はランサーは大器晩成といわれ、攻撃も防御もイマイチでした。かといって運極に振ってないのでドロップもイマイチ。お金も貯まりません。
 
それがLv200台にある程度スキルが揃ってくると、操作の面白さから結構はまっていました。物理ランサーだったらLv250前後で主要スキル(所謂量産型スキル)は習得可能で、そこからは個性が出せるからです。
 
Lv300に入るとハイブリッドを目指し、アーチャーの面白さも味わい始めました。ランサーとアーチャーは攻撃面・防御面で対照的なのでプレーヤスキルを考える上で面白い職だなと思いました。
 
まだLv400に達してはいないですが、アーチャーでもそれなり活躍することができるぐらいのスキルも貯まってハイブリッドといえるようになってきました。
 
こうして振り返ってみていえることは物理ランサーはやはり「ステータス配分」と「武器」で決まるかなと思います。
 
ステータス配分はバランスを考えると力2、健康1、その他1です。レベルが低い間はその他もどうしても必要なので思うように力・健康が足りません。しかしレベルが上ってくると固定などで補えることも含めて力、健康に注力できます。また、Lv300を越えると比例上昇Lv2が威力を発揮します。
 
過去のステータスを見てみると紆余曲折はあるものの、大体力2、健康1です。途中でギル戦での防御を考慮して健康を上げ気味だったときがあります。しかし、ある時期からは力を上げ始めています。そして、Lv300以降は運を重視して狩りの効率・ドロップも重要になってきました。
 
それから武器にはどんどん投資をしましょう。結局武器を上げるしか、攻撃力を上げる方法がないといっても過言ではないです。武器速度・ダメージなどのバランスを考えて武器を更新する。これが止まると成長しなくなります。
 
新しく始めたランサーの皆さんへ、ランサーはマゾイ職とか言われますがLv200まで育てるとしたら面白い職になること間違いないでしょう。また、そこからはランサーの魅力に取り付かれるのではないかな。ステータスと武器を気にしながらレベル上げをする。これが一番だと思います。
 
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2006年12月13日

即死OPの効果

即死OPの効果(重複など)の検証が完了したので報告します。
 
報告の前に、検証に使用するネクロ・ホロウを貸してくれたギルメンのMcNEALさんに感謝を述べたいと思います。ありがとうございます。
 
では報告を。
 
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posted by Amor at 20:21| 兵庫 ????| Comment(5) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月12日

即死検証−途中経過

即死OP効果の検証第2弾を始めているAmorです。
 
実は殆どのデータを取り終えて入るんですが、一部まだ取り終えてないデータがあるので完了後解析結果を載せる予定です。
 
前回の記事へのコメントをSeinさんから頂いています。その中でのラキシスさんのブログ「マジカルアーチャーズ」での記事が2つありました。「コーヒー無死香時代」、「死について考える夜」。
 
実は即死Opの実験を始める前に同じようなことを考えいろいろなMobに対して即死効果を確認してみました。ラキシスさんのブログにあるMAP情報にはMobの即死抵抗値が書かれています。
 
この情報で10%のモンスターや1%のモンスターがスウェブに居ることから、ネクロとホロウをつけて狩ってみました。しかし、1%なのに即死が全くでないモンスターがあり、これでは自分の即死攻撃OPの合計%とモンスターの即死抵抗の%の比較で即死判定をしているとはいえない場合があることが分かりました。
 
既に同じことが検証されていたんですね。知らなかったんですが、確認したことになりました。
 
それと11日にアップデートがあり、モンスターの一部の即死抵抗に変更があると記載されています。
「一部アンデット系モンスターの即死抵抗値を変更」がそうです。
 
一応昨日スウェブB4で狩をしてみましたが、リザード系は変化がないようなので実験を継続できそうです。(昨日は時間が無かったので結局再開できず)
 
検証第2弾は初回の実験と同じ方法で行っています。違いは以下の通りです。
 
1) 1.4秒(ウィングスピアDX HP吸収)・1.8秒(ランス HP吸収)の2つの槍を使用して違いを見る。
0.9秒(風属性攻撃10 投げ槍LX)も部分的には使用したが、即死が出ないときに倒すまでに時間がかかりすぎるので全ての場合をカバーはできませんでした。
2) ホロウを2個手元に揃えられたので、「ホロウx2+ネクロ(22%)」、「ホロウ+ネクロ(16%)」、「ホロウx2(12%)」、「ネクロ(10%)」、「ホロウ(6%)」を比較する。(既に「ホロウ」以外はデータが取れています。)
 
全Mob数N(実験では50)の中で即死で倒せたMob数をSとして、即死で倒せた時の攻撃回数の平均値(バラツキが多いので中央値を使用)をT回としたとき、即死狩りの%を以下のように定義すると
 
即死狩り% = ( 1 / T ) * ( S / N )
 
この%値が期待する即死狩りの%にあうような気がします。(異論もあるとは思いますが)
この式は初回の時に無理やり導入した式だったんですが、検証実験の中での感覚的な即死発生の%と会うような気がしてきたので指標として使うことを決めました。
 
この「即死狩り%」と即死OPの合計%との比較で重複効果などを議論したいと思います。
 
既に書いたとおり「ホロウ」の場合以外データは揃っているのでちょっと見てみると.........
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posted by Amor at 09:31| 兵庫 ????| Comment(1) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月11日

即死検証

即死OPのホロウを装備してのソロ狩をしているAmorです。

(一部修正を加えました)
 
掲示板などで即死OPは重複する・しない等と書かれているため、検証してみようと思いネクロキャビティを借りて実験してみました。
 
まだ試行過程なのでどう実証実験するのが良いのか、はっきり分かっていません。
 
そのため結論が曖昧な点等がありますが、参考程度に見てください。
 
では検証結果から

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posted by Amor at 00:21| 兵庫 ?J| Comment(1) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年11月16日

吸収槍

したらばで「HP吸収槍」の話が出ていたので、ここで私なりのHP吸収槍の使用感を述べます。
 
HP吸収は白ダメにしか効果はありません。また吸収効果範囲というものがあるらしく、遠く離れると吸収しなくなります。ですのでHP吸収は物理・近距離攻撃職に有用なOPと言えます。一度これに慣れ始めると赤POTが全く不要となり、ドロップ品で鞄が一杯にならない限り無限に狩が続けられます。(基本的に物理は青POTは使用しないのでそれはいらないとしています。)また赤POTがいらない分、ドロップ品売却益はすべて入ってくる計算になります。
 
レベルが低い時にはUの吸収槍ウィンタークロウが有名です。HP吸収が5%というのが魅力です。確か吸収Lv2は3-4%で槍の場合はLv2が最高だったと思います。ですので5%は通常では得られない吸収だということです。
 
しかし、ベースがウィングスピアですのである時点で限界がきます。それとレベルが低い時にはダメ自体が低いので、高ダメ槍と赤POTで狩をした方が効率的だったと思います。その状況が変わってくるのが決定打や即死のOPをつけるころからです。
 
先ず代表的なU槍ホースを使用し始めると分かると思いますが、相手の残りHPに対してダメが決まるため確率が上がればあまり槍のベースの攻撃力に依存しなくなります。異次元でホースにHP吸収をつけるのがありますが、この点を狙ったものだと思います。
 
またホロウやネクロをつけての即死狩りは残りのHP全てがダメになります。これにHP吸収をつけているとそのX%が全て吸収できるので、非常に便利です。やはりHP吸収の効果を最大限に生かすには決定打または即死攻撃を前提にした方が良いことになります。
 
HP吸収%は高い方が良いのでLv2の4%が望ましいのですが、なかなかものを見ません。私はランスのHP吸収4%を露店で見つけて購入しましたが、それ以外の槍の4%は今までに1つかぐらいしか見たことはありませんでした。それぐらい希少価値だといえます。もし見つけたら買いだと思います。
 
次に槍のベースですが、これまでランス(1.8秒・4%)・ウィングスピアDX(1.4秒、3%)・フィルルムLX(0.9秒、3%)等を試しましたが、今のところ1.4秒槍が速度・ダメのバランスが一番良いように思います。即死OPの発生確率のメカニズムは良く知らないですが、使用実感では通常攻撃ダメが高い方が即死が発生しやすいような気がします。(体感上のものですので深く考察していません。)
 
そのため、0.9秒槍の場合は体感上中々即死が発生しないような気がします。それだとMobを倒すのに時間が係り効率の面で良くありません。はじめは手数が多い方が即死が出やすいと思ったんですが、あまりそうではなさそうです。逆に1.8秒槍はダメ大きいし、4%を使っているので吸収は大きいのですが手数が少なくその分遅い感じです。
 
結局今は1.4秒槍ベースのHP吸収3%を使用しています。これをダメ槍と持ち替えた方が攻撃効率は高いのかもしれませんが、即死OPが効く狩場では結構HP吸収槍だけで狩れるように思います。皆さんはどうですか?
 
私はこれで物理ランサーをやめられません。
 
posted by Amor at 04:28| 兵庫 ????| Comment(7) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年11月08日

ランサー vs アーチャー

したらばの記事で「ランサー vs アーチャー」があったので便乗して、書こうと思います。
 
その前に今この記事はアメリカから書いています。出張で2週間ほどカリフォルニアに出張です。ホテルからインターネットがつながればRSができるかもと思いながら接続を考えています。少し接続料が高いのが気になるのですが。帰国するまではSSなしの雑談モードで投稿することになるかもしれません。
 
話は戻って
 
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posted by Amor at 08:10| 兵庫 ????| Comment(5) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月30日

最近の装備変更

ブログを休止している間も、時間があればINをしていたAmorです。
 
最近の傾向として物理も「運」は必要と勝手に決め込み、またドロップ内容の向上も期待して運を上げてみようと思っていました。勿論これは狩装備です。
 
狩装備で比較的変更に関して自由度が高いのは胴(ベルト)、首、頭、足でしょうか。足・頭は需要が高いのか運比率2は高価です。先ずは胴、首で探すことにしました。
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posted by Amor at 09:04| 兵庫 ????| Comment(5) | TrackBack(0) | ランサーの育て方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月02日

各種状態異常抵抗−自己検証

ファッションチェック−ギル戦」でコメントを頂いたのですが、ギル戦における「各種状態異常抵抗」値が足らない点です。姫・ウィッチ、ネクロ・悪魔の登場以来、所謂昔ながらの物理攻撃全盛の時代は終わりを告げているように思います。
 
ギル戦での装備はこうした傾向を踏まえて考えなければ、と頭では分かっていますが、追いついていません。
 
そこで紹介されたブログサイト「○の遠吠え。」を参考に先ずは自己分析し、今後の装備変更の参考にしたいと思います。
 
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