物理ランサーの場合、レベル上げを止めない限り、またこれ以上の武器が存在しないということがはっきりしない限り「最終装備となる武器」なんて存在しません。
レベルが上って装備レベルに達すれば装備を変えてダメを上げて行くことが永遠のテーマです。今のところダメージだけの観点から言うと「フラジールニップ」というすごいランスXLSのDXUが存在しますので(装備レベル:802)、まあそこまでは上げられることですね。
しかし、武器には幾つかの特徴があってレベルが上るたびにいろんな選択肢があるわけではなく、連続的にアップグレードできません。
それと武器の選択は必ずしもダメージだけが重要なわけではなく考慮が必要です。勿論好み、戦闘スタイルにも依存します。
ギル戦の場合を先ず考えて見ましょう。
相手を倒すという観点からダメージが大きい方が良いのですが、ダメージが√される関係で武器速度も重要になります。それからランサーは機動性が武器なので攻撃範囲(射程)も重要な要素です。1.2/1.4/1.7/1.8秒槍が比較的射程が長くなっています。ギル戦では青pot・花・心臓が前提とすると速度が速い方が良いですね。1.2/1.4辺りの高ダメ槍が向いていると思います。致命打や異常OPで相手を苦しめるという場合はそれらOPも必要ですが、高レベルになってくると相手は殆ど抵抗を持っているためあまり意味を持ちません。ですから、ダメージと速度重視で問題ないと思います。
狩りはもう少しバラエティーがあると思います。物理、しかも近接職の利点としてHP吸収を使えば赤pot無し狩りが出来ます。これは非常に魅力的です。また致命打・決定打・即死攻撃などの赤ダメ攻撃も実質上のダメアップですのでこれらのOPは有用です。
ただ経験的に言うと即死は狩場(Mob)依存が大きいので全ての狩場で使えるとはいえません。致命打の相手の回避・ダブクリへ発生は「運」が影響します。ダブクリ狩りは「運が命」いう関係が出てきます。Mobより運が400程度高ければよいので運極である必要はありません。
HP吸収とダメが同時に付いた槍は中々存在しないので、組み合わせとしてはHP吸収と赤ダメ(致命打・決定打・即死)の組み合わせが望ましいにことになります。
致命打は基本的ダメージの2倍、4倍なので基本ダメージが低いと効果が薄いですが、例えば30%の確率でダブクリが必ず発生なら 0.3x4+(1-0.3)x1=1.9で通常のダメ(相手の防御による減効果を引いた後のダメ)の90%ということになります。致命打20%以上(ボア、兵卒用三枝槍)の槍と骨首や致命打装備を付け、運があればでダブクリばかりが発生します。(体感ダブクリ発生>70%も夢ではないはずです。勿論相手Mobによります。)
決定打は相手の残りHPに依存するので、通常ダメージに依存しません。ですので出るタイミングによっては非常に大きなダメージが発生します。装備としてはホースや骨耳ぐらいしかなく後はOPが付いたものを探すしかありません。
最後にダメージの最大値・最小値の範囲の広い槍と狭い槍があります。ランス系は広い代表で1.6秒計の槍(ビル系)は狭いです。どちらが良いかは好みが分かれるところかもしれません。前述の射程も含めて選択する必要があります。またここでも運の恩恵が大きく影響します。ダメ幅が広くても運が高ければ最大値に近いところで安定します。運があれば最大値の高い槍の選択もありということです。
装備の話ですがステータスの「運」というのがキーになっていうことがお分かりだと思います。勿論低レベルでは運より先に振るべきステータスがあるので「運」は後回しですが、物理にとっても運振りは非常に重要なポイント出ることは間違いないです。
「力」「運」「敏捷」「健康」が上手くバランスさせると攻守において抜群の威力を発揮します。そこに優れた武器を選べば鬼に金棒です。物理にとっての「着せ替え」の楽しみなので苦労しながらもよりよい武器を探してください。

